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NVIDIAAdaLovelace架构的宣布将成为即将推出的GeForceRTX4000系列GPU的支柱

导读 NVIDIAAdaLovelace架构的宣布将成为即将推出的GeForceRTX4000系列GPU的支柱,引入了一些新的硬件和软件技术改进,例如DLSS3、SER(着色器执

NVIDIAAdaLovelace架构的宣布将成为即将推出的GeForceRTX4000系列GPU的支柱,引入了一些新的硬件和软件技术改进,例如DLSS3、SER(着色器执行重排序)、DMM(置换微网格)、OMM(不透明度微地图)等。

虽然我们在与媒体的闭门演示中了解了更多关于它们的信息,但我们仍然跟进了一些额外的问题,NVIDIA今天友好地回答了这些问题,澄清了对这些新技术的一些挥之不去的疑虑。您可以阅读下面的问答。

NVIDIAGeForceRTX4090在《赛博朋克2077》中50C温度内以高达2850MHz的速度运行,DLSS3将GPU功率降低25%

您说NVIDIAAPI中有一个扩展,开发人员可以使用它来优化他们游戏的着色器执行重新排序。这是否意味着需要对SER进行优化以提供任何性能优势,或者是否还有一种算法可以稍微改进着色器执行自动重新排序?

SER必须由开发人员专门启用。这些更改通常是相当适度的,有时只是几行代码。我们希望这个特性很容易被采用。

同样,置换微网格和不透明微地图等其他技术进步是否需要明确的开发人员优化?

OMM和DMM都需要显式集成到游戏引擎中,随之而来的是游戏资产的一些修改/转换。我们打算通过我们的开发者博客分享充分利用这两个功能的最佳实践。

据我了解,NVIDIADLSS2游戏只需要在开发者端添加Reflex标记即可使其与DLSS3兼容。那是对的吗?如果是这样,您预计平均需要多少小时的人力?

你说得对,DLSS3结合了超分辨率、帧生成和NVIDIAReflex。如果游戏已经具有DLSS2超分辨率,升级到DLSS3是一个非常简单的过程,并且可以同时使用超分辨率和帧生成。DLSS3旨在实现快速、轻松的集成,并且已经是最快的NVIDIA技术之一。DLSS3利用与DLSS2(颜色缓冲区、深度缓冲区、引擎运动矢量和输出缓冲区)和NVIDIAReflex相同的集成点,通过我们的DLSS3Streamline插件可以轻松地从这些现有SDK进行升级。

DLSS3也即将登陆全球最流行的游戏引擎,包括Unity、UnrealEngine和FrostbiteEngine,让基于这些引擎的游戏添加DLSS3变得简单。

一个常见的NVIDIADLSS2缺点是运动锐化。DLSS3是否已解决此问题?此外,您是否会努力推动游戏开发人员始终在图形选项中显示锐度滑块?这是许多用户希望看到的。

我们一直在努力提高DLSS超分辨率的图像和运动质量,但目前没有关于运动锐化的任何具体公告。我们鼓励游戏开发者在DLSS游戏中公开锐度滑块,因为偏好会有所不同。

对于可能希望实现最低延迟的电子竞技用户,是否可以仅启用NVIDIADLSS2(超分辨率)+Reflex而无需提高FPS但也会增加系统延迟的DLSS帧生成?

我们的DLSS3指南鼓励开发人员公开主DLSS开/关开关,以及用于帧生成、超分辨率和反射的单独功能切换,以便用户可以控制并配置他们喜欢的确切设置。请注意,虽然DLSS帧生成可能会增加大约半帧的延迟,但这种延迟通常可以通过NVIDIAReflex和DLSSSuperResolution(DLSS3软件包的所有部分)来缓解。NVIDIAReflex通过同步CPU和GPU来减少延迟,而DLSSSuperResolution通过减小渲染分辨率的大小来减少延迟。

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